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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김민호 (imK (아이엠케이) 스튜디오)
저널정보
한국통신학회 한국통신학회지(정보와통신) 한국통신학회지 (정보와통신) 제39권 제5호
발행연도
2022.4
수록면
74 - 80 (7page)

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최근 디지털 휴먼 기술은 불가능의 영역으로 여겼던 초극사실 실시간 3D렌더링(3D PhotoRealistic Realtime 3D Rendering) 환경을 구축하므로써 그 변곡점에 다다랐다. 이는 고성능화된 하드웨어 특히 가성비 높은 GPU의 개발과 이를 표현하기 위한 게임엔진 소프트웨어 기술의 비약적 발전으로 인한 결과이다. 본고에서는 디지털 휴먼이 콘텐츠 산업 현장에서 어떤 가능성과 성과를 만들어왔는지 알아보고 최근 도래하고 있는 메타버스 열풍과의 연관성에 대해 이야기하고자 한다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 휴먼의 산업 적용 현황
Ⅲ. 디지털 휴먼의 기술 활용 현황
Ⅳ. 디지털 휴먼 메타버스 적용 현황
Ⅴ. 결론
참고문헌

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